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유니티짱 툰쉐이더 2.0 슈퍼테크닉

일러스트 애니메이션 VR 영상 분야의 툰쉐이딩 솔루션
비엘북스 · 2020년 04월 27일
8.8 (3개의 리뷰)
집중돼요 (33%의 구매자)
  • 유니티짱 툰쉐이더 2.0 슈퍼테크닉 대표 이미지
    유니티짱 툰쉐이더 2.0 슈퍼테크닉 대표 이미지
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유니티짱 툰쉐이더 2.0 슈퍼테크닉 상세 이미지
[유니티짱 툰 쉐이더 개발자가 직접 집필에 참여!]
[유니티 짱 툰 쉐이더 2.0 (UTS2)]는 유니티 엔진에서 셀 기반 스타일의 게임이나 일러스트, 만화, VR영상, 애니메이션 제작 현장에서 사용할 수 있는 범용 툰 쉐이더입니다. 다양한 툰 쉐이딩 테크닉을 제공하는 UTS2는 아티스트에게 크리에이티브한 환경을 제공해줄 수 있습니다.

[도심 스타일의 유니티 짱]을 제작한 ntny가 캐릭터 제작사례를 통해 UTS2의 개념을 소개하고, 유명한 3D 캐릭터 아티스트들이 자신들의 UTS2의 활용 노하우를 자세히 소개합니다. 독자들은 예제로 사용된 캐릭터를 직접 다운로드해 볼 수 있기 때문에 UTS2의 학습 효과를 제대로 얻을 수 있습니다.

또한 유니티짱 툰 쉐이더의 개발자이자, 유니티 재팬 에반젤리스트로 알려진 노부유키 고바야시가 최신 유니티짱 툰 쉐이더의 핵심 레퍼런스 가이드를 제공하고 있어서 좀 더 확실한 툰 쉐이딩 테크닉을 구현해볼 수 있을 것입니다.
UTS2 작품 갤러리 편에서는 39명의 3D 크리에이터들의 개성 넘치는 UTS2 캐릭터 작품사례들이 소개되어 있어서 다양한 스타일의 툰 캐릭터를 만나볼 수 있을 것입니다.

작가정보

저자(글) ntny

저자(글) 마에지마

저자(글) 아인츠

저자(글) 폰데로

번역 김정현

국민대학교 시각디자인과 중퇴. 게임 업계에서 배경 모델러로 경험을 쌓다가 2016년 일본의 게임 회사로 옮겼다. 일본에서 배경모델러로 활동하면서 약간의 쉐이더(HLSL) 코딩과 마야 MEL을 활용한 툴 제작을 즐기고 있다.

목차

  • Part_1. [컨셉편] UTS2 & 유니티짱

    1. UTS는 뭐가 좋은 거지?
    - 아티스트가 원하는 것을 그대로 표현할 수 있다
    - 과거의 셀 제작 노하우를 그대로 활용한다
    - 설계한 룩이 어떠한 광원의 환경에서도 깨지지 않는다
    - 사실 배경에서도 제법 사용된다
    - 반대로 단점은?
    [칼럼] 「무엇이든 할 수 있다는 것은 아무것도 할 수 없다?」

    2. UTS의 특징
    - 기본 셀 스타일이나 스무스 스타일을 포함하여 쉐이딩 단계를 자연스럽게 표현한다.
    - 텍스쳐를 넣어줄 수 있어서 조금 신비한 연출이 가능하다.
    - 유니티의 CastShadow는 빈말이라도 깔끔하다고 말하기 어렵다.
    - 노멀맵을 사용하지 않고 주름을 표현하고 싶다.
    - 스마트폰에서 잘 보이는 림 라이트를 활용한 표현을 해보고 싶다.
    - 눈썹을 앞머리 위에 그리고 싶다 .
    - MatCap을 활용하여 광원에 묶이지 않은 표현을 하고 싶다.
    - 쉐이더를 고르는 방법
    - 모든 기능을 사용할 필요는 없다 .
    - 설명대로 따라 할 필요는 없다.
    [칼럼] 요소의 추가와 조정
    [칼럼] 좋고 나쁨이 아닌 옳음과 그름
    3. 쉐이딩이 들어간 캐릭터 모델링
    - 디자인
    - 바디 만들기
    - 의상 제작하기
    - 머리 부분 제작하기
    - 표정 만들기
    - 셋업하기
    - 새로운 유니티짱의 완성
    - Substance Painter × UTS
    [칼럼] 아마추어가 만든 모델과 프로가 만든 모델의 차이

    4. 마치며

    Part_2. [입문편] 유니티짱 커스터마이즈

    1. 유니티짱 커스터마이즈 준비
    - 씬을 복제하기 036
    - SpringCapsuleCollider를 보이지 않게 하기

    2. 쉐이더를 이용한 색 변화
    - 머테리얼을 복제하기
    - 머테리얼을 적용하기
    - 컬러를 변경하기
    - FBX를 변경하기
    - 머테리얼을 나누기

    3. 쉐이딩을 커스터마이즈 함
    - 쉐이딩 커스터마이즈의 준비
    - 노멀맵을 이용한 쉐이딩의 추가
    - 쉐이딩 그레이드 맵을 이용한 음영의 추가

    4. 그라데이션을 이용한 셀 표현
    - 쉐이딩의 기본 만들기
    - 쉐이딩의 그라데이션 추가하기
    - 빛의 그라데이션을 추가하기

    5. 미국식 만화 스타일 표현
    - 쉐이딩 커스텀
    - 하이라이트 커스텀

    6. 팝스러운 일러스트 표현
    - 쉐이딩 커스텀
    - 외곽의 큰 아웃라인 만들기
    - 아웃라인용 머테리얼을 적용

    7. 텍스쳐의 보완 수정
    - 베이스 컬러를 개선
    - 그림자 색을 작성
    - 발광 애니메이션의 추가
    [칼럼] ShaderColor을 약간 바꾼 활용법

    Part_3. [응용편] UTS2 캐릭터 제작

    1. 디자인을 어떻게 할 것인가
    - 테마를 결정하기
    - 컨셉을 결정하기
    - 아이디어를 도출해 보기 / 디자인 생각해 보기
    - 컨셉에 맞춘 자료를 찾기
    - 디자인화와 삼면도 그리기
    [칼럼] 이미지 관리 SW - Pure Ref

    2. 색채 설계
    - 색채를 구성하는 요소
    - 디자인화를 기반으로 한 색채 설계

    3. 빛과 그림자에 관하여
    - 빛과 그림자를 관찰하기
    - 피부의 색을 그라데이션
    - 쉐이딩에 색을 입히기

    4. 쉐이딩의 디자인
    - 우선 일러스트를 그린다
    - 쉐이딩을 분석하여 조정
    - 텍스쳐에 의한 쉐이딩 표현
    - 쉐이딩을 풍부하게 하기
    - 빛을 추가하기

    5. NPR(논-포토-리얼)을 고려한 모델링
    - 카메라의 화각과 캐릭터의 패스
    - 입체와 실루엣
    - 입체적으로 봄
    - 실루엣을 봄
    - 쉐이딩을 다루기
    - 노멀 편집에 따른 쉐이딩의 보이는 방식
    - 노멀 편집의 방법(Maya에서의 예)
    [칼럼] 노멀 편집과 노멀맵의 병용

    6. 텍스쳐 그리기
    - 3D 페인트 툴 Mari
    - Mari 이외의 대표적인 3D 페인트 툴 소프트웨어
    - 색채 설계를 기반으로 색을 배색하기
    - 레이어 쉐이더에서 쉽게 확인
    - 쉐어 레이어에 의한 텍스쳐 관리의 효율화
    - 오브젝트의 버전 기능 이용하기
    - 최적화를 위한 팁

    7. UTS2의 조정
    - 음영 조정하기
    - 쉐이딩 조정하기
    - 림 라이트 조정하기
    - MatCap 추가하기
    - 외곽선 조정하기
    - 눈의 머테리얼 설정하기
    - 투과를 사용하지 않은 제한적인 물의 표현
    [칼럼] 베이크 전용 툴 xNormal

    8. VRChat 용 캐릭터의 설정
    - Step_Offset (ForwardAdd Only) 조정하기
    - Unlit_Intensity 조정하기
    - ScreenLights HiCut_Filter 설정하기
    - MatCap의 CameraRolling_Stabilizer 설정하기
    - VR Chat Recommendation 설정하기
    - 텍스쳐의 해상도와 용량 조정하기
    [칼럼] VRChat의 월드 Virtual TV Studio 720p / 츠보쿠라의 집
    [칼럼] VRChat의 월드 Japan Shrines, SunsetGarden01

    Part_4. [작품예제편 1] 셀 스타일 캐릭터 제작과 스틸 이미지 작품의 예제
    - 캐릭터 디자인
    - 원하는 인상의 얼굴을 만드는 포인트
    - 캐릭터 모델링의 개요
    - 얼굴 메쉬의 분할 방식과 노멀 조정하기
    - UV, 텍스쳐 만들기
    - 뼈 만들기
    - 모브 타켓 만들기
    - UTS 2.0 적용하기
    - 얼굴의 머테리얼을 설정하기
    - 머리카락 머테리얼의 설정하기
    - Systemshadows 설정하기
    - 어둠의 설정값 조정하기
    - 머리카락용 노멀맵 적용하기
    - MatCap 적용하기
    - 노멀맵 적용하기
    - MatCap Mask 적용하기
    - 림 라이트 설정하기
    - 아웃라인 설정하기
    - 신체 & 의상 머테리얼 설정하기
    - 컬러맵 설정하기
    - SystemShadow 설정하기
    - 림 라이트 설정하기
    - MatCap 설정하기
    - MatCap Mask 설정하기
    - 아웃라인 설정하기
    - 머테리얼 조정의 전과 후
    - 정지화면의 작품 예제
    - 마스코트 제작하기
    - 마스코트용 머테리얼
    - 백 댄서 제작
    - 댄서의 머테리얼 설정하기
    - 비행체 모델 제작하기
    - 비행체 모델의 머테리얼 조정
    - 그 외의 배경소재를 제작
    - 카메라와 캐릭터의 배치
    - 오브젝트의 배치
    - 라이팅
    - 이펙트 오브젝트(종이눈, 스팟라이트)의 추가
    - 포스트 이펙트의 처리

    Part_5. [작품예제편 2] Matcap의 활용 사례

    - MatCap이란
    - Matcap 샘플러의 사전 준비
    - Matcap 샘플러 작성하기
    - 캐릭터 디자인을 확인하고 Matcap 샘플러를 조정하기
    - 모델에 적용과 조정
    - Matcap 마스크 작성하기
    - 노멀맵 준비하기
    - 림 라이트 설정하기

    Part_6. [작품예제편 3] VR아바타 3D모델의 디자인과 쉐이더 설정

    - 디자인 결정까지의 흐름
    - 디자인할 때 주의할 점
    - 클레릭의 디자인
    - 복장
    - 컬러 조합
    - 2D와 3D의 보는 방식의 차이
    - UTS 2.0 설정
    - 그림자 컬러의 설정
    - 복장에 관해서
    - 스탠실 설정하기

    Part_7. [레퍼런스 편] 유니티짱 툰 쉐이더 2.0(v.2.0.7)

    1. 유니티짱 툰 쉐이더의 개요
    2. 프로젝트 전체의 다운로드와 도입
    - 프로젝트에 포함된 샘플 씬
    - 다른 프로젝트에 쉐이더 설치하기
    [칼럼] 유니티 기본 씬에 세팅된 디렉셔널 라이트에 주의하기

    3. UTS2의 각 쉐이더의 활용 분류
    - UnityChanToonShader 루트 폴더의 쉐이더
    - UnityChanToonShader / NoOutline 폴더의 쉐이더
    - 반투명 머테리얼 Transparent 쉐이더
    - UnityChanToonShader / AngelRing 폴더의 쉐이더
    - UnityChanToonShader / Mobile 폴더의 쉐이더
    - UnityChanToonShader / Tessellation 폴더의 쉐이더
    - UnityChanToonShader / Helper

    4. UTS2의 설정 메뉴:UTS2 커스텀 인스펙터
    - UTS2 커스텀 인스펙터의 배치와 워크플로우
    - UTS2의 기본 설정 : Basic Shader Setting
    - VRChat 유저 용의 편리한 기능
    - 베이스 컬러 / 1 쉐이드 컬러 / 2 쉐이드 컬러의 설정
    - 노멀맵의 설정 : NormalMap Settings 서브 메뉴
    - 그림자의 조정 : Shadow Control Maps 서브 메뉴
    - 컬러 영역의 경계와 흐림의 설정 : Basic Lookdevs : Shading Step and Feather Setting
    - 하이라이트, 정반사 표현의 설정 : HighColor Setting
    - 림 라이트의 설정 : RimLight Setting
    - MatCap의 설정 MatCap : Texture Projection Setting
    - 엔젤링의 설정 : AngelRing Projection Settings
    - 에미시브의 설정 : Emissive : Self-luminescene Settings
    - 아웃라인의 설정 : Outline Setting
    - 테셀레이션에 관한 설정 : DX11 Phong Tessellation Settings
    - 라이팅 컬러의 설정 : LightColor Contribution to Materials
    - 그 외 환경광 등의 설정 : Environmental Lighting Contributions Setups
    [칼럼] 일본어판 UTS2 커스텀 인터페이스
    [칼럼] TransClipping 쉐이더란?
    [칼럼] Cinemachine에서 sobel 컬러 필터를 쓰려면?
    [칼럼] UTS2를 3D 모델에 패키지하여 배포해도 괜찮을까요?

    [UTS2 작품 갤러리]

기본정보

상품정보
ISBN 9791186573426
발행(출시)일자 2020년 04월 27일
쪽수 360쪽
크기
183 * 235 * 26 mm / 996 g
총권수 1권

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  • 바로드림 서비스는 일부 1+1 도서, 경품, 사은품 등이 포함 되지 않습니다.

음반/DVD 바로드림시 유의사항

  • 음반/DVD 상품은 바로드림 주문 후 수령점 변경이 불가합니다. 주문 전 수령점을 꼭 확인해 주세요.
  • 사은품(포스터,엽서 등)은 증정되지 않습니다.
  • 커버이미지 랜덤발매 음반은 버전 선택이 불가합니다.
  • 광화문점,강남점,대구점,영등포점,잠실점은 [직접 찾아 바로드림존 가기], [바로드림존에서 받기] 로 주문시 음반 코너에서 수령확인이 가능합니다
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  1. STEP 01
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  2. STEP 02
    준비완료 알림 시 매장 방문하기
  3. STEP 03
    바로드림존에서 주문상품 받기
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  1. STEP 01
    픽업박스에서 찾기 주문
  2. STEP 02
    도서준비완료 후 휴대폰으로 인증번호 전송
  3. STEP 03
    매장 방문하여 픽업박스에서 인증번호 입력 후 도서 픽업
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도서 소득공제 안내

  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
    • 현금영수증을 사업자증빙용으로 신청 한 경우
    • 분철신청시 발생되는 분철비용

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