【博物館科技系列: G.A.M.E.虛實合創─博物館行動化數位導覽建構計畫

施 登騰
數位轉譯職人誌三刀流
32 min readDec 31, 2019

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此篇是看到臉書上的博物館社群在介紹【博物館MR應用】,而想起早在2017年就曾向部會爭取產學研發計畫未果,此外也曾受民間公司委託合作但未能成案,很可惜但也學了很多的2 個MR研發案。

下面就是與建築公司討論提案時的截圖,當時提的就是【tech-serveices】的MR導覽概念,大家的共識是實現再樣品屋銷售現場,透過Microsoft Hololens這款設備提供該公司木柵建案的「未來」樣貌,包括:室內設計、空間組合、建築工法、各樓層視野景觀等等虛擬內容。

而前述所提的MR研發補助計畫則是指「107年度文化部博物館事業推展補助計畫」,當時與透過產學合作模式,申請以新北市立鶯歌陶瓷博物館常設展為研發與測試場域,並提供館方數位人才實務訓練,遂提出【G.A.M.E.虛實合創─博物館行動化數位導覽建構計畫】,也是此篇的標題名稱。

當時【G.A.M.E.虛實合創】案與雖與下圖中的單位共同進入複審,且在複審後也經通知再行修正與提交第2次書審,很可惜仍在經過1次報告與2次書審,終未能申請到這150萬的研發費用。否則其實很早就已在博物館實境場域中測試MR虛擬導覽與數位服務技術了。

【G.A.M.E.虛實合創】案摘要內容如下:

一、執行構想及內容

由本校「互動科技媒體中心」與陶博館進行「內容與技術跨域合創」,並據研發成果(1款AR/MR App)在製作與使用期間,分階段辦理以「數位策展敘事技術」為題之實務工作坊,以使研發進程與培育工作並肩俱進。

二、執行方法

1. 虛實整合:以無損式數位技術應用於常設展,整合「實體展示」與「虛擬資訊」,務求策展內容之擴增加值。

2. 場域實測:分階段進行研發成果之場域實測與觀眾回饋,館方人員會共同檢視修正階段成品。本團隊會全程記錄作為工作坊分享內容。

3. 永續推廣:值此數位技術研發基礎,A.優先擴及陶博館其他展廳,並推展至博物館; B. 成品務求模組化,使進階應用有據。

三、執行期程:107年01月01日至107年11月30日

以下是該計畫的部分正式內容,謹供參考:

【G.A.M.E.虛實合創─博物館行動化數位導覽建構計畫】

壹、 計畫緣起

一、掌握數位敘事技術,迎向文化科技:

目前,博物館導入數位技術為展示內容加值已是必須課題,然而這不該只是責任委付完成後的單方面廠商承包專案,而應是「『內容端』與『技術端』的跨域合創」,關鍵在於「內容端」應該掌握數位敘事技術,用數位科技為研究內容說故事。因此本團隊提出【G.A.M.E.虛實合創~博物館行動化數位導覽建構計劃】(以下簡稱「Project GAME」)。

(一) 內容與技術整合對展示科技的重要性:

其實,值此數位科技突飛猛進之際,世界各國均積極推動資訊科技的素養教育,教育現場已經開始面對科技發展所帶來的挑戰。具有典藏內容研究、教育、推廣、展示的博物館現場,是否已掌握數位敘事技術,導入數位科技為博物館服務呢?這從新媒體公司在業務與規模的成長,以及雨後春筍般出現在各館的互動展覽案例來看,科技介入確實已成趨勢,「內容端」掌握數位敘事技術更成為核心關鍵,因為在與技術廠商的「構思對話」、「概念指導」、「素材提供」、「內容修正」、「成品審核」等等合作上,「內容端」具有技術知識(數位科技素養)是絕對必要的。

(二) 文化科技與數位人文已是政府施政目標:

文化部長鄭麗君與科技部長陳良基在「文化科技論壇」(106年7月24日)中,共同揭櫫「文化科技施政綱領」,也推出「文化內容科技應用創新產業領航旗艦計畫」,其執行要點是聚焦在文化內容力之提升,鼓勵從在地文化素材出發,以創新方式及科技應用,如內容創作之系統性產出、 創新跨界應用、市場輔助工具開發等多方嘗試,期許將文化力量逐步擴大。中國科技大學互動娛樂設計系團隊與「Project GAME」就是以「展示科技」實務技術研發與人才培育為目標,更在「文化科技施政綱領」的目標與方向引導下,進一步在既有的商展、百貨、文創園區場域之外,再規劃長期目標,希望能運用在以教育、推廣、研究、展示為使命的博物館場域上,讓「創新技術」服務「文化內容」,並有系統性產出、跨界應用、輔助開發的文化科技成果。

二、產官學共同攜手,面對觀眾新需求:

因為不斷地推陳出新,科技產品已不再僅是「器材」而是一種「娛樂」,更可能是種「感官體驗」,甚或是聯通更多資訊的「數位視窗」。因此數位技術、行動導覽介入博物館,更成為近期研究的重點之一,恰如Parry (2010)認為科技的介入可作為博物館民主化的表現。互動式展示,包含任何可引發視覺、聽覺、嗅覺、觸覺等感官反應的展示機能,不僅能提供觀眾更多參觀樂趣、學習經驗,也是展覽單位與觀眾雙方需求的交集。

導入互動技術聞名的博物館,即是美國克里夫蘭美術館(Cleveland Museum of Art),除了Gallery ONE展館設置各式各樣的互動裝置,亦開發一款行動應用程式ArtLens,同利用行動裝置具機動性及互動性的特色,帶領參觀者得知自己與展品的相對位置,並進一步掃描提示圖案獲得多元的展品資訊,且館方也可取得參觀者的參觀軌跡,以利未來博物館展示與路徑的優化。由上述可知,透過ArtLens的輔助,已成功打破過參觀美術館單向輸入且靜態的既有模式,提供民眾豐富多元且寓教於樂的觀展體驗。

圖 1 ArtLens導覽位置示意、 圖 2 ArtLens展示擴增示意圖。資料來源:http://mw2014.museumsandtheweb.com/bow/artlens/

三、橋接共同研發能量,齊力培育博物館數位人才:

因應互動感官的多元體驗趨勢,當博物館欲引入互動技術時,其實經常面臨以下幾個問題:

1. 既有展間館藏主題及硬體設備更動不易,且另行製作互動裝置耗費龐大時間、金錢及人力,且施工期間會影響參觀品質及遊客人數。

2. 互動必要性及體驗性呈兩極化,一為文字過多、流於枯燥,或過於感官遊戲導向,以致注意力失焦。

3. 與館方人員進行設計溝通,常面臨雙方技術背景知識的斷層。

4. 透過數位裝置呈現的擴增資訊會與既有展示內容設計方式有別,並存在內容轉譯數位資訊的適性問題。

上述情形容易導致整體效益不彰與成果不如預期,更使得博物館數位應用備受質疑與退卻。因噎廢食與視而不見均非解決之道,應主動橋接「內容端」與「技術端」的專業能量。

因此,本團隊與「Project GAME」提出「無損式擴增展示資訊 (non-destructive and augmented exhibition information)」的方式,增加互動效果又不影響既有展件與展間,達成博物館一源多用之效,更重要的是可以用擴增資訊(augmented information)的方式進一步使用「數位典藏資料庫」與「展品研究資料」提供特定展品更多深度內容,使更符合資訊式展覽(information-based exhibition)的現代趨勢。而與館方進行內容與技術的合作,並以G.A.M.E. (Gamified AR / MR Exhibition,遊戲化虛實整合展覽)的科技導覽應用程式為計畫目標與主題,讓「科技導入」能真正發揮:針對問題、直擊問題、解決問題的功能。

圖 3 中國科大互動系【互動科技媒體中心】

更需要在此強調的是,中國科技大學互動娛樂設計系團隊新近獲得「教育部第二期技職教育再造技專校院設備更新計畫」補助設備採購經費,團隊希望能透過正式計畫,讓技術與設備能夠有實務應用與產出,並且提供完整的技術測試場域。

中國科大互動娛樂設計系已於105及106年度獲得教育部再造技優計畫600萬及1,800萬(本系600萬)之經費補助,並將於106年底完成計畫執行與實驗室完整建置。至107年起可透過本計畫接軌設備之實務應用,銜接本系之具互動廣告及數位行銷功能的創新展示技藝場、具創客教育與實作專案的數位工坊、具VR展示應用的數位實驗室、具AR/MR展示功能的冉色斯數位實驗室。

期待透過此模式的運作,由中國科大互動系及新北市立鶯歌陶瓷博物館(並擴及其他展館)雙方共同進行「內容與技術跨域合創」,以遊戲化概念為核心宗旨,綜合虛、實展間的應用,提供新北市立鶯歌陶瓷博物館(以下簡稱陶博館)參觀者不同以往的感官體驗,達成寓教於樂之效,讓博物館功能更加落實。

基於文化部博物館事業補助推展計畫兼有「產學合作、人才培育」的原則,也希冀此計劃能有延續與推廣效益。所以「Project GAME」邀齊學術單位、博物館人員、技術廠商三方合作,注重以下兩項: 以製作陶博館「穿越時空之旅」展區的AR/MR應用程式去檢視「產學合作之效」; 於各製作階段辦理工作坊以檢視「人才培育之效」。預期能提供「即時但長效」、「技術研發與人才培育並行」、「實質回饋參與團隊」的計畫成果。

中國科技大學互動系【互動科技媒體中心】雖成立不滿一年(106.11.12成立),但因為獲得教育部高額度補助設備之建置,而能針對展示科技配備立體互動投影、數位影音、廣告資訊機、透明螢幕展示櫃、展示牆、AR/MR/VR設備與電腦、3D列印機、雷切機、電子裝置等硬體,以及具有可移動式展櫃、可調式燈光之實驗空間。而且是北部唯一以數位科技導入、數位人文內容轉譯設計為系務發展方向的科系。在銳意經營後,不僅新竹縣邱鏡淳縣長為建置「新竹縣動畫教育中心」親率教育處與綜合發展處部屬一行至中心取經,近來更獲許多單位委託展示科技類專案,並且在由中華民國博物館學會所辦理的【博物館數位科技應用論壇】發表研發成果。互動系將傾全部資源投入本計畫的「人才育成」與「產學合作」之執行,讓陶博館(以及相關參與講座與工作坊的從業人員)以及互動系能據此長期經營文化科技整合、數位敘事技術應用。

圖 4 邱鏡淳縣長率團參觀【互動科技媒體中心】。資料來源:廖雪茹,〈竹縣擬在教網中心 打造動漫教育中心〉,《自由時報》(2017, 8, 3)

壹、 提案類型

本案預計申請「第一類:博物館人才培育及產學合作」,並以「博物館人才培育及產學合作」兩主題為合創主軸,藉中國科技大學及協作廠商資源,與合作館方針對產學研發及館方人員數位敘事能力培育著手。此計畫在「產學合作」與「人才培育」的執行重點在於:

一、 產學合作部分:團隊與陶博館進行「行動化數位導覽」研發

此案獲得陶博館團隊之協助,由中國科大互動系、國北教大文創系及科碼新媒體技術團隊,立基於博物館既有實體展示,去進行「無損式擴增展示資訊」,也就是不更動既有展場陳設及硬體的狀況下,應用於行動載體之AR及MR數位技術,進行展場展示內容與技術的擴增加值。在提交申請計畫前,已與陶博館典藏展示組設定以「穿越時空之旅」展區,做為實測場域,以閱趣化、數位化、立體影像、虛實整合形式進一步呈現展品擴增資訊,透過虛實整合導覽內容,引領參觀者深入展示脈絡。如下圖,團隊已透過陶博館的協助,進行必要的空間資訊掃描,並建置完成「穿越時空之旅」展區之3D場景的obj檔以及空間資料的adf檔(area description file)。

圖 5 鶯歌陶瓷博物館「穿越時空之旅」常設展區、 圖 6「穿越時空之旅」展區空間資料掃描檔

「Project GAME」將組織本計畫團隊過去資料蒐集、內容策展、行動導覽之研發能量,與館方共同進行此行動化科技導覽之內容建構與技術研發,以陶博館作為主要計畫實施與研發測試基地。在責任分工方面,陶博館團隊是主要的「內容端」,科碼新媒體則是「技術端」,並由中國科大互動系與國北教大文創系居間擔任「內容轉譯」的工作,以橋接「內容端」與「技術端」。合作模式如圖7。

圖 7 產官學合作模式示意圖

因此,此案將有四大成效:

1. 建立與測試博物館(內容端)、學界(轉譯橋接)、業界(技術端)三方之編制與製程管控的專案管理機制。

2. 採取商業標準重塑數位展覽與觀覽機制的專業形貌,並進行AR/MR互動導覽軟體製作模組化之測試。

3. 「Project GAME」的軟體研發是屬於特殊規格之數位研發專案,期程亦較一般專案長。博物館(內容端)、學界(轉譯橋接)、業界(技術端)三方可透過更完善的測試,去檢視內容轉譯、數位科技導入的適性,並且透過彼此專業,確立執行工序與軟體成品之模組化技術。

4. 計畫執行期間之歷程紀錄與階段開放參與,除了作為工作坊與講座之主題內容外,也是博物館展示教育功能導入虛實整合類AR/MR科技導覽技術的實測研究。因此,有助於檢視與建立 博物館執行文化科技計畫的執行要點。

一、 人才培育部分:與博物館從業人員共營「數位敘事能力」之應用與養成

數位敘事(digital storytelling)又可稱數位故事表達,意謂對多種形態(multiple modes)的識讀能力,如:視覺、資訊、媒體識讀或多元文化素養 (Cordes, 2009),簡而言之,就是像對觀者說個故事,將想法、感受以數位媒體呈現並加以傳播。然而,博物館從業人員雖大多為從小生長在數位科技環境的「數位原住民」,但自手寫文書處理進化至的「數位移民」也不在少數,此兩種人背景若非受數位媒體專業訓練出身,加上科技日新月異,常會在數位化製作過程中,與技術團隊想法、概念相互衝突。因此此部分的執行重點如下:

1. 以工作坊與講座去強化與推廣:

為了降低館方與技術團隊的數位化能力認知斷層,期望在製作期間透過趨勢講座及實務工作坊的辦理,強化博物館從業人員對數位媒體的認識與應用知能,並培育每位參與學員具備操演數位應用展覽並進行設計溝通的能力,增進數位媒體操作的創新性,更以陶博館為基地分享至全國各個從事博物館的夥伴。

2. 透過轉譯與橋接擴大三方的深度參與:

在行動化科技導覽內容與技術研發過程,透過雙方合作實務之回饋,也能讓研發數位技術的學校與業者,在得到博物館內容端的專業考量以及執行面的務實經驗,在整合內容與技術雙方的最大交集下,修正設計出最具效益的合創成品(目前設定為AR App / MR App)。

本計畫的人才培育工作內容規劃如下圖:

圖 8 提案內容與產出

參、 計畫目標

為促進「『產學合作標的』:AR/MR 數位導覽App的研發與實測」以及「『人才培育標的』:陶博館團隊與博物館從業人員的數位敘事能力提升」,「Project GAME」將更進一步以鐵路(鶯歌站與北湖站)串聯中國科大新竹校區與陶博館「兩大場域」去進行技術實測、軟體應用、活動辦理等業務,以本計畫提案類型:「產學合作」與「人才培育」為原則,具體執行以下業務:

一、持續創造多元效益:「研發模組化/培育具體化」、「內容與技術合創」、「實測/實務/實績紮根」、「產官學三方加乘」等效益。

二、長期經營實驗基地:中國科大互動系「互動科技媒體中心」也將作為逐步建置為國內博物館行動化科技導覽技術實驗基地。

三、公開分享研發紀錄:「Project GAME」的開放式紀錄去公開呈現此案之科技導覽製作與應用之優缺點,以及相關改善與研究成果,以利未來其他博物館在引用類似技術的優化與研發參考。

科技導入展示與導覽並不乏成功先例,如同前面提到的克里夫蘭美術館的Gallery One。但衡諸國內博物館環境,規劃與導入大型數位互動展示科技並非通例,務實地針對大部分管所的需求,才是有效益的計畫方向,這也是互動系團隊希望透過「Project GAME」計畫與中型博物館/大型地方產業館~陶博館進行深度合作的原因,因為可以輻射到大部分博物館的現況與需求。

圖 9 內容與技術整合之創新模式

因此我們提出「無損式展示擴增資訊」(詳見圖9)的務實研發方案,此技術不需進行硬體改建,可針對更動需求小的常設展區,以擴增實境(Augmented Reality,簡稱AR)或混合實境(Mixed Reality,簡稱MR)技術之研發,去創造新的展區展示服務、知識、與資訊。依循「無損式擴增展示資訊」原則所開發的數位展示服務(本案為AR/MR App各一款),既不會影響博物館實體館品參觀,卻更能透過行動化數位導覽,進一步帶出館方數位典藏的資訊圖文,並引領參觀者同主題之系列展品進行連結與移動搜尋。更重要的是,透過此新興技術的導入,不僅能提供常設展區以遊戲化自主導覽的服務內容,「Project GAME」團隊更希望透過具有空間資訊(area description)功能的App之使用,進一步紀錄觀眾動線與行為,以提供觀眾研究之需求。

以陶博館「穿越時空之旅」展區為場域的「Project GAME」AR/MR App,其製作團隊組成為:陶博館(內容端)、中國科大互動系與國北教大文創系(轉譯與敘事)、科碼新媒體(技術端)。而此將進入研發測試階段的數位行動導覽應用程式不僅具有「穿越時空之旅」展的加值內容,更導入虛實整合之數位技術與遊戲化機制,會是未來博物館堅持On Site展示形式的實際解決方案 。

此次計畫以中國科大互動系作為統合中心,技術端由本系專業師資群協助輸出本校耗資千餘萬建置之科技導覽與數位展示設備,並由產學合作商─科碼新媒體[1]串連技術後端媒體的建置。在「人才培育」活動策劃端,是移植國立台北教育大學文化創意產業經營學系之2C文創實驗室的內容研究及活動辦理經驗,在專案製作各階段期間,針對博物館從業人員舉辦培育講座及工作坊,以本計劃之研發專案為主題,由內容與技術雙方共同針對數位敘事之專業進行討論與強化。結合上述能量,中國科大互動系將帶領此跨領域團隊,進入內容端─新北市鶯歌陶瓷博物館或其他展館,其將支援實體館品資料與數位典藏文獻的輸出,作為數位技術建置與執行的實際展示場域。

於展場數位化的建置,中國科大擁有豐富的數位研發技術,如:擴增實境、浮空投影、App開發等,多媒體技術與軟體的虛實整合運用,遂可進一步執行博物館行動化數位導覽的加值研發。M化及U化的豐碩成果,如:文化部「地方文化館第二期補助計畫」之AR專案技術成果的延伸作品,行動載具可辨識25款實體卡片(image marker),進一步提供新竹縣湖口老街中各個3D建物以及圖文資訊;「遊戲化閱讀」方面,曾受新竹縣政府教育處委託辦理「新竹縣喜閱節」之「中國科技大學展廳」中的展示作品,觀者以互動方式閱讀「植物圖鑑」,手持連動電子裝置的實體花澆,用「澆花灑水」動作控制螢幕上圖鑑頁面中的植物生長動態。

圖 10 本團隊AR科技導覽案例、 圖 11 本團隊湖口老街AR導覽案例

奠基於上述數位基礎,此次計畫預計洽談合作之測試館場為─陶博館,常設展分為五大主題:「走向從前 — 製陶步驟與臺灣傳統製陶技術」、「回看所來處-臺灣陶瓷發展」、「硘仔鎮-鶯歌陶瓷發展」、「穿越時空之旅-史前、原住民、現代陶藝」及「未來預言-工業與精密陶瓷」,展現陶瓷技術與文化之縱斷面與橫斷的的演進脈絡。經與陶博館團隊進行初步討論,咸認「穿越時空之旅-史前、原住民、現代陶藝」展區是適合本案內容與技術整合測試的場域,而且館方數位典藏後設資料庫也能有足夠資源提供擴增資訊,使「實物展示」與「虛擬成像」能夠佐以文獻及賞析詮釋,提供具有組織性的實體與數位展示系統。

綜合上述,再加上陶博館展場與互動系實驗室兩個場域有便捷的火車交通聯繫,期望能透過此案的合作,在實驗室與展場同步深度檢視與檢討數位介入展示賞析與知識推廣的優劣。過去台灣博物館不乏委製相關科技導覽應用程式的案例,但由產學單位備妥尖端技術與設備主動/逆向去提出科技導覽應用程式的研發與測試合作,並專注於研究與推廣的實務效能者,尚屬少數。

因此本計畫Project GAME邀齊學術單位、博物館人員、技術廠商三方合作,希望在製作陶博館「穿越時空之旅」常設展區的AR/MR應用程式時,由中國科技大學團隊進行以下業務,以提供「即時但長效」、「技術研發與人才培育並行」、「實質回饋參與團隊」的成果:

· 全程紀錄:如實全程記錄三方合作內容,且系統化整理分析歷程紀錄,並製作成分享資料。

· 階段分享:依據各個階段工作進度規劃各期程之工作坊,讓除了陶博館夥伴的博物館從業人員也能直接或間接參與Project GAME中 AR/MR App之內容設計與技術研發。

· 檢討修正:軟體研發是屬於特殊規格之數位研發專案,期程亦較一般專案長,博物館(內容端)、學界(轉譯橋接)、業界(技術端)三方可進行更完善的階段測試 。

· 模組建立:博物館(內容端)、學界(轉譯橋接)、業界(技術端)三方可透過測試,去檢視內容轉譯、數位科技導入的適性,並且透過彼此專業,確立執行工序與軟體成品之模組化技術。

除了上述的質化目標外,本計畫希望具體達成量化目標如下:

(1) 進行 6 場前置主題、內容設計、數位技術的共識會議,含討論與溝通的歷程紀錄。

(2) 舉辦 5 場 博物館趨勢議題探討講座。

(3) 辦理 4 場 博物館議題實務工作坊。

(4) 產出 陶博館內之AR / MR行動化數位導覽應用程式。

(5) 策畫 1 場互動科技成果展。

肆、計畫構想及內容

本案提出「G.A.M.E.虛實合創─博物館行動化數位導覽建構計畫」,以本校之內容策展及數位技術能量導入博物館之實際場域,達成雙方產學共創、提升博物館從業人員數位敘事能力及促進民眾的參與。

為了建立團隊的共識,本計畫的核心概念如後:G.A.M.E.為遊戲化(gamification)、擴增實境(augmented reality)、混合實境(mixed reality及展覽(exhibition)等字之縮寫,也是本案之操作行動與實施方針,其中更於製作的四階段中導入C.C.I.A.技術,分別是內容研究(content research)、策展設計(curation design)、資訊轉譯與設計(infographic interpretation)、加值應用(added-value application),詳見下圖所示。

圖 12 虛實合創建構模型

現代博物館由「物件導向」(object-oriented)轉為「觀眾導向」 (visitor-oriented),觀眾為博物館決策需考慮的重要環節(顏上晴,2004)。 經查,歷年來針對陶博館的各面向研究,自2001年以來共有34篇,其中針對觀眾研究者,主要有以下3篇。

陳世瑋(2015)在陶博館常設展之展示物件文本研究中提出:雖然常設展示穩固博物館形象與使用的基礎,然而定置展區與長期展示的思維確實也使懈怠於檢視其內容是否還處於當前社會語境中,更新也因經費不足,而僅能進行小規模汰換。因此建議持續針對「展覽符號(sign)-展示物件(object)- 解釋義(interpretation)」去設計出與觀眾對話的展示技術適性是有必要的。

張永青(2012)從觀眾特性與參觀經驗的研究中,提出陶博館是朋友與家人同行為大宗,且對於將欣賞陶瓷、認識陶瓷、獲得樂趣、擁有與家人及朋友相處時間視為重要參觀經驗。

方惠玉(2004)則因為於陶博館工作經驗,了解家庭觀眾佔參觀對象的大宗,歲針對家庭觀眾進行的行為觀察,並透過研究建議展示內容與形式應該正視年齡組成不同而形成的行為差異,且對展品的熟悉度會影響家庭成員的互動,多媒體動態的互動展件設計更能吸引家庭觀眾興趣。

綜上所述,以博物館常設展、數位典藏資源為內容基底,結合中國科大數位互動領域之專業師資、業界合作夥伴並串接校內實驗室群,將行動化數位導覽應用程式製作期及其系列活動分成四階段,並且備註參與團隊以明分工權責:

圖 13 「Project GAME」執行流程與內容概要

(一) 內容研究─博物館展示與場域研究(陶博館、互動系)

初期館方需提供館藏資料及數位典藏內容,技術團隊場勘常設展示場域、進行數位技術的可行性評估,如:AR或MR設備及表現形式或定位系統的設置,並密集召開前置共識會議,確立行動化數位導覽的主題及內容架構。

(二) 內容策展─博物館典藏內容篩選與組織(陶博館、互動系、文創系)

由中國科大團隊以博物館之既有知識產權(Intellectual Property,IP),在龐大的內容系統中,進一步篩選與系統化組織,即行銷大師Beth Kanter提出的「內容策展」,並對「實境」展間中可應用的「虛擬」數位技術、圖像形式、互動呈現進行專案企劃和執行。此外,為了減少博物館從業人員與技術團隊的數位概念斷層、增進溝通成效,針對博物館及數位互動加乘的操作面向,舉辦4場主題趨勢講座,廣邀相關領域講者前來經驗分享與擔任諮詢顧問,除了瞭解實際案例的操作與趨勢,也藉由專家、館方、團隊三方的提問、交流,逐步加深共識內容、修正資料架構。

(三) 內容轉譯─典藏資料轉換與資訊設計(陶博館、互動系、文創系)

大筆文獻資料並不適合直接呈現於展場,將文字資料轉譯成符合使用者經驗(User Experience)的資訊圖文,展品的結合及數位技術的呈現為此階段的測試重點。技術測試階段,同以博物館及數位互動兩元素為主題,舉行4場實務工作坊,讓博物館從業人員從對參觀者的行動觀察開始,逐步進行遊戲化博物館企劃、展示科技應用企劃,到博物館方既有技術人員的MR行動導覽開發引導,讓館方人員以既有知識為背景,連結目前科技應用潮流,提升未來館方發展的多元性,更有助虛實整合之科技導覽的操作與民眾教學。

(四) 典藏加值─數位技術建置與意見回饋(陶博館、互動系、科碼)

經歷前三階段的主題討論、資料篩選、架構確立、資訊轉譯,於此階段將交由後端業界廠商接手技術執行與研發,並訂定進度考核時間點,與館方人員一同測試、修正。待製作階段結束後,預計舉辦1場「陶趣x互動科技藝術展」,廣邀民眾前來體驗此行動化數位導覽應用程式並給予回饋,作為博物館結合科技導覽之效度研究數據。

希望依據本案之行動模型,強化博物館在數位導覽專業的規劃基礎,進而拓展博物館的專業效能,成為親子、學校考量寓教於樂之非正式教育(Informal Education)首選之一,並成為其他博物館引進數位科技時,人員培訓及技術導入方案的借鏡,所以會透過工作坊(針對內容轉譯與技術研發為主題,於互動系實驗室辦理)與講座(針對博物館導入數位科技與文化科技為主題,於陶博館講廳辦理)的執行,擴大分享給博物館從業人員,並且透過博物館學會分享消息。

而此計畫「G.A.M.E.虛實合創─博物館行動化數位導覽建構計畫」(Project GAME)將製作的 AR/MR之內容整理如圖19(p.25)。在此要特別強調的是,App不僅作為數位導覽服務,也會記錄觀眾行為與回饋。因此此項研發不僅具有實用價值,也能落實在觀眾研究上,其效益也會在計畫後持續與擴大。

伍、執行方法

一、 虛實整合

G.A.M.E. (Gamified AR / MR Exhibition) 為主題,結合「擴增實境」、「混合實境」兩種遊戲化科技導覽技術,導入博物館場域。此案將與陶博館合作,並逐步擴及與其他展館的常設展區合作,以其提供之實體與典藏資料,藉由內容策展及資訊轉譯後,以無損式數位技術進行既有常設展的擴增加值應用,整合實體常設展與虛擬資訊,符合博物館現況與數位化需求。透過AR與MR數位技術,以現有展場實景與展件實品為基礎,研發數位擴增資訊,符合「無損式擴增展示資訊(non-destructive augmented exhibition information)」的計畫構想,並針對主要觀眾族群提供知識性、趣味性、互動性兼具的擴增展示內容。

圖 14、圖 15 「Project tango」導覽模組測試

二、 適地合創

以行動化數位導覽應用程式為研發主軸,由陶博館方與技術團隊共同參與研發。配合陶博館之展示現狀,運用現有裝置與軟體的優化手段,配合對使用者(參觀者)的行為觀察分析,透過數位模組與套件化的介面、主題、元件、素材、模板、互動設定等,由產學雙方共同開發一款易學、易用、延伸性強之行動化數位導覽應用程式,以利未來其他博物館事業體的導入及應用。

圖 16 國外博物館使用Hololens實例、 圖 17 簡易型頭戴式MR裝置測試。資料來源:http://www.xperience-brugge.be/detail.phtml?catid=1&id=551

三、 擴增展示

以行動載具增益互動科技導覽的目的與效能,導入博物館之「展示內容」、「展示語言」、「展示手法」與「展示策略」為開發的最高宗旨。提供博物館嶄新的展示技術與簡易的製作方式,並給予參觀者適切的感官刺激品質與進階知識傳遞,使此虛實整合應用程式在機能性與機動性兼具的優勢下,仍能以悅趣化的學習形式將以基礎展件資訊為內容的物件導向展覽(object-based exhibition),變成能夠提供深度與擴增知識的資訊導向型展覽(information-based exhibition),如下圖所示之Verhaar與Meeter (1998)提出的展覽結構分析圖。

圖 18 擴增資訊型展示落點分析

綜合上述,此計畫之App均朝模組化應用研發,此案之實際場域共有11個子展區,每個展區均選定5件展品提供AR/MR 擴增資訊,其中1件提供互動學習之遊戲化設計,本案更提供「自主導覽」、「設定導覽」兩種情境,以及訪談問卷與參觀行徑路線/歷程紀錄。因此量化製作內容:(1) 55件展品之介面程式與設計、(2) 55件展品之深度導覽內容程式與設計、(3) 11組遊戲畫互動學習內容之程式與設計、(4) 2種導覽情境路線之程式與設計、(5) 訪談問卷與參觀行徑路線/歷程紀錄之程式與設計、(6) 後設資料庫之程式製作。

圖 19 AR/MR 數位導覽應用程式操作流程說明

四、 永續推廣

基於科技與行動載具的革新,數位科技產品在使用地點與時間有了更多的便利性與機動性。數位技術進駐博物館時,雙方的數位背景落差及設計設溝通常演變成合作上的困難與斷層。因此協助博物館從業人員,建立其基礎的數位應用與設計溝通能力亦為本計畫的重要目的之一。

針對本計畫強調的核心技術「內容轉譯」及「科技合創」等業務相關之博物館人員,如:博物館展示組、資訊組、教育推廣組人員,在行動導覽開發前期以講座式的概念傳輸為主,釐清文化及科技間的切入點、著力點及未來趨勢;為使研發進程與培育工作並肩俱進,行動導覽開發後期則以工作坊形式辦理,藉由企劃及科技模組的實務製作,除了逐步培養本次計畫所需具備的數位敘事概念,更可共同檢視、精確討論現階段的AM/MR app開發成果,增加產學合作溝通成效。

活動各場次邀請學、業界專家依目前擬訂的各課程主題談博物館與數位技術結合上可能面臨到的議題,同時進行現況簡述、經驗分享、技術指導與創新想像等實務內容的傳授,提供不同角度的思維和解決問題的方法,趨勢講座與實務工作坊安排以下詳述。

(一) 人才培育活動辦理方式

5場帶動博物館導入G.A.M.E.概念的系列趨勢講座:主在博物館應用議題的推廣、帶動,希望藉此吸引來自不同場館的博物館或地方文化館從業人員,讓更多人具備基礎數位敘事能力並應用於博物館策展,進一步了解而願意投身於其中。

4場精進博物館應用G.A.M.E.概念的實務工作坊:以遊戲化、AR/MR技術應用、策展為主軸,主在強化博物館從業人員的數位敘事的觀念及操作知能,並培育每位參與學員具備數位技術執行前置之使用者行為觀察、數位展覽應用企劃與設計溝通技巧,讓參與學員增進自我數位敘事知能的創新性,除了確保展覽品質、增強博物館推廣活動的多元性,也透過此活動將博物館導覽的虛實整合概念及實施模式,分享至全國各個從事博物館工作的館舍及夥伴。

(二) 活動對象與報名方式….等等規劃細節(在此不贅述)

陸、計畫期程(含各項工作甘特圖及預定工作進度表)(在此略過)

柒、工作團隊成員及分工

玖、預期效益及成果評估指標

本案與合作館舍的共識在於以產學合作形式,將博物館館藏資源結合校園專業技術,共同開發整合「博物館參觀」、「數位導覽」、「多元感官」、「學習經驗」的展示科技產品,並導回博物館之展示場域實施與成果評估。此外,因行動化娛樂與悅趣化學習為目前數位內容產業界所致力開發的產品類別,本計畫有下列的重要性:

一. 結合博物館教育與數位學習新趨勢:

因資訊科技的崛起,隨之建構的數位多媒體與互動學習環境,在質與量的優化下,可提供參觀者更多的學習機會與發展空間,也增進其認知、情意與技能。而博物館一直被視為非正式學習(informal learning)的絕佳場域,不似傳統且正式的學校情境,學習者可透過實地實物的遊覽、觀察,深刻領會其主題知識。本案輔以國內、外博物館行動化數位導覽操作實例,重點著重轉譯數位典藏資料的易讀性及圖像化、加強互動技術的易用性及適度趣味性,因過度的互動性遊戲,容易使觀眾視覺焦點,轉而追求感官刺激(黃雅雯,2014),反而忽略博物館既有教育性核心。此案藉各具專業領域的雙方資源互通、跨域合創,提供參與者更活潑的學習經驗與資訊內容。

二. 共營博物館方及學、產界三方效益:

博物館如何將其累積的豐碩研究資源,利用數位展示支援且輔助教育推廣的需求,為此案開發時重要的考量。以教育功能而言,許多學者紛紛投入數位技術導入博物館學習的效度評估;而產業端亦積極開發各類即時互動與行動導覽專案,進一步從創新技術與內容,滿足市場與觀眾對即時互動與溝通的需求。唯有產學合作建立起協作機制,方能藉博物館端輸出豐厚的內、學校立以學術與技術角度,統合內容的設計與評估,並由技術端廠商以符合市場需求之趨勢與能量研發,建立新的行動化展覽產品開發機制並在測試期間有效降低固有成本,共營此行動化數位導覽的新產品開發效益。

除此之外,此案將作為行動化數位導覽內容開發的原型(prototype),以及博物館從業人員培育的實務操作,期能有效減少策展單位的科技技術落差,而提升未來行動化展覽專案的數量與品質,以強化各展覽單位的參與意願。

三. 運用科技優勢於數位導覽開發與博物館人員培訓:

展示科技概念似乎已經逐漸被應用於各展館或展示活動中,其應用除了大型展館、商業展示之外,國內博物館也有許多展示科技運用之案例。例如:國立故宮博物院於華山1914文化創意產業園區所規劃的「數位故宮」、於桃園國際機場展出的「未來博物館」等,都可以作為創造「展示環境」與創新「觀眾體驗」的範例。此外,諸如文化部之推動博物館與地方文化館發展計畫,其重點強調博物館研究、典藏、展示、教育等專業功能的資源整合、提升在職人員專業知能。於整合面向而言,本案可以數位技術產生一源多用之效;人員專業知能面,於製作期舉行趨勢講座及實務工作坊,教導從業人員具備導入具科技性與互動性的展示設計的基礎企劃與技術能力,改善過往靜態式呈現與數位典藏內容的區隔,提昇各博物館數位展示效益。

四. 地方觀光及媒體傳播效益加速基地:

猶如博物館與地方發展的經典案例─畢爾包效應(Bilbao Effect),畢爾包、古根漢、博物館三組詞彙的結合,幾乎成了「藝術有助城市復興」論述的佐證(黃英哲,2014)。以長遠發展而言,博物館內的常設展展示期程較長,如果能透過行動化數位內容更新輔助,作為悅趣化學習的重複來館動機,則可以以展示場域為基地,穩定地吸引國內外遊客前來,結合地方特色逐漸形成當地觀光網絡,帶動在地的經濟產值與強化行銷宣傳定位。

此案預計以鶯歌陶瓷博物館或其他具地方性特色的館舍為實驗場域,帶入數位技術與人才培育系列或動,於系列活動執行期,以社群媒體定期推播相關知識與訊息;於成果展示與推廣期,同時加以電子平面媒體的報導擴大資訊傳播的廣度,更透過當地社區營造相關單位的協力與民眾參與,促進博物館文化資源的發展,也建立地方文化永續經營機制與產業鏈。

拾、近三年博物館相關工作實績與成果(在此略過)

拾壹、參考文獻:

Cordes, S. (2009). Broad horizons: The role of multimodal literacy in 21st century library instruction. World Library and Information Congress: 75th IFLA General Conference and Council.

Parry, R. (Ed.). (2010). Museums in a digital age. London, UK: Routledge.

Verharr, J., & Meeter, H. (1989). Project model exhibitions. Leiden, the Netherlands: Reinwardt Academie.

方惠玉(2004)。博物館家庭觀眾參觀行為之研究:以臺北縣立鶯歌陶瓷博物館201展示廳為例(未出版之碩士論文)。臺南藝術學院,台南市。

張永青(2012)。新北市立鶯歌陶瓷博物館觀眾特性、參觀經驗類型與忠誠度之關係(未出版之碩士論文)。輔仁大學,台北市。

陳世瑋(2016)。博物館展覽中的展覽文本與物件:以鶯歌陶瓷博物館之常設展為例(未出版之碩士論文)。國立臺灣藝術大學,台北市。

黃英哲(2014)。文化觀光脈絡下的博物館發展趨勢。國立歷史博物館學報,50,106–124。

黃雅雯(2014)。博物館觀眾參觀經驗與多媒體應用於展示之評估 — 以「神示籤詩 — Chance from God 特展」為例。博物館學季刊,28(4),55–78。

顏上晴(2004)。由觀眾面向探討展示評量指標。科技博物,8(2),67–89。

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施 登騰
數位轉譯職人誌三刀流

一位大學副教授教員,同步寫數位展示科技與中國文物鑑定。長期研究與分享「Connoisseur系列」、「博物館科技系列」、「數位轉譯系列」、「數位科技系列」等領域之資訊與知識。所發表之相關專文,目前總數已逾500篇,見:【數位轉譯職人誌三刀流】:https://medium.com/artech-interpreter