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在上週舉辦的2023年D.I.C.E大獎上,由FromSoftware開發的GOTY《艾爾登法環》再次拿下兩大獎項,製作人宮崎英高這次也到了現場出席頒獎典禮,並接受了媒體的採訪。在被問到關於《艾爾登法環》的遊戲設計經驗談時,他給出自己的見解:一定要相信玩家

以往魂系遊戲常被粉絲認為遊戲優秀的地方,在於遊戲不會在遊玩過程中過度去提示他們接下來該去哪裡。而在這個不斷試錯的過程中,玩家很可能會偏離設想中的原定路線,也會因此發現到一個全新的未知地區,但玩家也會在探索過程中感受到困惑,或者很大的挫折。

 

那宮崎英高是怎麼去思考如何設計這些地點的呢?他給出的答案非常簡單,就是去相信玩家,玩家會自己想到要怎麼走下一步。他將這個設計思路,或者說哲學放入本社的設計流程當中,來在一定程度上處理遊玩過程的不確定性。

 

在《艾爾登法環》中,因為他們是首次挑戰製作開放世界,宮崎英高表示他們在引導玩家這點上也花費了許多精力來將玩家引導到下一個目的地。比起一目了然的標記,FromSoftware選擇用敵人的難度來引導。他認為玩家在一些地方遇到一些強敵時,便會反射性地意識到這條路並不是正確的方式,因此便會另闢蹊徑去往別的地方。

他認為遊戲的戰鬥也能當做另一種地圖使用,他舉了《最後一戰》舉例,如果在新的地方遇上了敵人,那就代表了你走對了地方。套用在《艾爾登法環》裡,就是如果遇到了旗鼓相當的敵人,這裡就是讓角色變強,並且推進主線故事進度的地方,難度將會是玩家自我判斷是否來對地方的重要依據。

 

昨日《艾爾登法環》才正式宣佈將會製作DLC《黃金樹之影》,或許再過不久玩家們就能看到宮崎英高再度發揮他的設計功力,帶來比原作更甚的交界地體驗。

資料來源:GameDeveloper

Milky

Nmia Gaming – Editor Milky

主修遊戲開發,最後發現自己其實想當遊戲學者。正在海拉魯大陸趴趴走。
頭像是我家大哥,他不會後空翻,但是感覺受委屈時會抱著東西生悶氣,笑死。