E-book Gamificação

GAMIFICAÇÃO

Como reinventar empresas a partir de jogos

MAS, AFINAL, O QUE É GAMIFICAÇÃO?

A gamificação (do original em inglês gamification) corresponde ao uso de mecanismos de jogos orientados ao objetivo de resolver problemas práticos ou de despertar engajamento entre um público específico. Com frequência cada vez maior, esse conjunto de técnicas tem sido aplicado em campos variados, tais como saúde, educação, políticas públicas e esportes.

E na prática?

Produtividade

Gamificação para aumentar a produtividade: case vendas de capitalização.

Solução gamificada para reduzir o alto índice de cancelamentos de produtos financeiros ofertados através de uma parceria com um grande varejista. Uma pesquisa abrangente foi feita para entender o que causa essa elevada taxa de cancelamento. Todo o projeto contou com uma interpretação mista de dados qualitativos e quantitativos. O jogo desenvolvido tinha o intuito de sensibilizar os vendedores em relação à importância de fidelização dos clientes.

Engajamento

Gamificação para criar engajamento: cool center

Com o intuito de aumentar o engajamento dos atendentes com o trabalho e consequentemente reduzir os altos índices de turnover do segmento, a MJV criou uma plataforma que transforma a rotina de um call center num jogo, o que gerou os seguintes resultados: 30% de aumento nas aderências às pausas; 35% de redução de reabertura de casos; 85% de aprovação entre os aderentes; 2% de redução do custo operacional total da Central de Atendimento.

Gestao de mudanca

Gamificação para gestão da mudança: implementação de ERP

Elemento - X: Engajamento em curto prazo de tempo de mais de 3 mil funcionários de todos os níveis hierárquicos na implementação do ERP, reduzindo a resistência, apoiando os treinamentos e aprimorando a comunicação entre usuários e key users. 2.400 usuários utilizaram a plataforma do jogo, em mais de 6 missões de informação, 6 de comportamento, 5 missões de engajamento e 14 missões de coleção.

Gestao de pessoas

Gamificação para gestão de pessoas: Corporate Squad

Aplicativo gamificado que transforma funcionários de uma empresa em verdadeiros detetives, motivando-os a realizar missões relacionadas aos objetivos estratégicos da companhia.

Mais do que isso, Corporate Squad é uma ferramenta para obtenção de informações sobre o ambiente de trabalho, de forma a apoiar a tomada de decisão dos gestores.

Força de vendas

Gamificação para força de vendas

Uma das principais cooperativas de crédito do país queria estimular sua força de vendas a superar suas metas, potencializando o engajamento com o trabalho e o compartilhamento dos aprendizados entre equipes. Foi desenvolvido um aplicativo que tornou-se a principal plataforma para acompanhamento das vendas.

VÍDEOS

QUAIS OS BENEFICIOS DA GAMIFICAÇÃO?

Neste video, Bruno Medina, Head de Gamificação da MJV, fala dos benefícios da gamificação aplicado ao contexto de negócios.

GAMIFICAÇÃO MJV: O COOL CENTER É
DIVULGADO NA GLOBO NEWS

Além de mostrar as interações e benefícios da Gamificação às dinâmicas de trabalho, o programa Mundo S/A da GloboNews, conversou com os experts da MJV sobre os principais aspectos do assunto e sobre o projeto Cool Center.

audiobook

Para os momentos em que ler não é possível, continue seu
aprendizado com o nosso audiobook do livro de Gamification. Inc.

AUTORES

Ysmar Vianna

Ysmar Vianna

Com extensa carreira universitária, foi pioneiro em computação no Brasil, tendo participado como instrutor da Coppe/UFRJ da instalação do primeiro computador da Universidade em 1967. Criou o curso de Informática da UFRJ, foi o chefe do Departamento de Ciência da Computação e diretor do NCF/UFRJ.

Maurício Vianna

Maurício Vianna

Mestre em ciência da computação pelo ITT – llinois Institute of Technology (1992) e doutor em ciência da computação pelo ITT (1995). Como consultor trabalhou para: Chicago Board of Trade Clearing Co. (USA), Performance Computing Inc. (USA), Miller&Fairchild Inc. (USA), R&R Donnelley (USA), Banco Boavista, Secretaria Municipal da Fazenda do Rio de Janeiro. Possui vários trabalhos técnicos publicados em conferências internacionais do IEEE e ACM, na área de orientação a objetos e banco de dados.

Bruno Medina

Bruno Medina

Graduado em Marketing pela PUC-RJ, foi integrante da banda Los Hermanos entre 1997 e 2006. Trabalhou no canal Multishow desenvolvendo novos formatos televisivos e colaborou com diversas publicações impressas, tais como O Globo, Jornal do Brasil e revista Trip. A partir de 2009, passou a atuar como consultor de inovação na MJV. Mais recentemente, passou a exercer a função de gerente de criação e está à frente das iniciativas de gamificação da MJV.

Samara Tanaka

Samara Tanaka

Mestre em design integrado pela Köln International School of Design (2011),graduada em design pela Esdi/Uerj (2004), trabalhou com design gráfico, de informação, editorial e de interação na Tecnopop, Oestudio, Om.art/Osklen, Flashpoint (EUA). Atualmente é consultora de inovação estratégica na MJV.

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