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Análisis: Child of Light

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02/07/2014 19:46:02 Editor
N.P.

Ubisoft nos propone un cuento interactivo con combates inspirados en los JRPG clásicos

No hay duda de que desde que se mostraron las primeras imágenes y vídeos de Child of Light, allá por mediados del 2013, la mayoría de aficionados quedaron prendados con la imaginativa propuesta que nos ofrecía Ubisoft. El juego está basado en la época dorada de la ilustración en Europa. Child of Light es un clásico y precioso cuento interactivo, acompañado por unos combates por turnos inspirados claramente en los RPGs japoneses que nos acompañan desde la era Super NES.

Pocos juegos son capaces de entrar por los ojos y el oído tan rápidamente como lo hace Child of Light, aunque por desgracia, y sin mas rodeos, este producto depende demasiado en estas dos bazas y el resto de apartados no están tan cuidadosamente elaborados, como ahora veremos.

Ya desde el principio, el juego nos presenta a Aurora, una joven e inocente princesa que se ve envuelta de repente en una trágica odisea a través del fantástico mundo de Lemuria, siempre acompañada por el simpático Igniculus, un pequeño destello de luz que nos será de gran ayuda a lo largo del intenso viaje. De hecho, podemos jugar en modo cooperativo, controlando por separado tanto a Aurora como a Igniculus, de un modo muy parecido a como sucedía en Rayman Legends, algo muy de agradecer si en momentos puntuales nos apetece jugar en compañía. Por supuesto también nos iremos encontrando a otros personajes a lo largo de la historia, y claro esta, se nos unirán a nosotros para ayudarnos en nuestra tarea, los cuales podremos alternar durante los combates según nos convenga.

La exploración y los combates son los dos pilares básicos de Child of Light. Una de las virtudes de este juego es que el universo que nos propone el motor de UbiArt es tan extremadamente bonito y agradable que siempre estaremos dispuestos a explorar cada rincón del mapa, aunque sea solo por ver cada detalle que esconde cada una de las ilustraciones que han elaborado los artistas de la compañía francesa.

El mimo y la dedicación con le han otorgado a cada zona del juego es digno de admirar. Se podría describir como contemplar un cuento infantil ilustrado en acuarela pero totalmente lleno de vida y movimiento, ademas acompañado de una deliciosa música que muchas veces nos dejara en estado de "relax" total, casi sin fuerzas para avanzar por el mapa solo por el placer de seguir admirando la belleza del lugar. Claro que siempre habrá gente que no aprecie tanto estos detalles y prefieran ir directos a la acción, lo que nos lleva al segundo punto mas importante del juego, que son los combates.

La regla fundamental que rodea cada combate son las barras de turno de cada jugador, tanto amigo como enemigo. Cuando el marcador llegue a un punto determinado de la barra, podremos elegir nuestras acciones, pero no se producirán hasta que dicho marcador llegue al final de la barra, lo cual da mas juego para plantear las estrategias y poner a prueba tus reflejos, sobretodo porque el enemigo siempre podrá "interrumpir" nuestras acciones en muchos momentos, los cual puede llegar a ser desquiciante si no sabemos elegir bien cuando atacar y cuando defender.

Realmente el sistema de combate, una vez que entiendes la mecánica, resulta bastante fácil y dinámico, pero el principal problema es que los enemigos, por lo general, no ofrecen demasiada dificultad, y no supone un gran reto superar el juego salvo en algún momento puntual, y muchas veces causado por un pequeño despiste del propio jugador.

Por otro lado, una vez llegado a un punto del juego, las batallas se suelen hacer bastante repetitivas, y lo que es peor, demasiado largas sin ninguna necesidad para ello. No tiene mucho sentido que a veces tardes casi 5 minutos (o mas incluso) en acabar con ciertos enemigos aleatorios y vulgares, y mas teniendo la sensación en todo momento de que acabarás ganando la batalla, simplemente teniendo paciencia para atacar en el momento en el que tienes oportunidad.

A la larga, todo esto es un gran problema porque rompe muchísimo el ritmo y la dinámica del juego, lo cual te lleva a pasar de los combates (siempre que podamos claro) para ir directamente a avanzar en la historia y ver su conclusión. Historia que, por cierto, resulta bastante insulsa y llega a carecer de interés alguno, un punto que ni siquiera contrarrestan las mini-historias personales del resto de personajes que nos acompañan, dado su escaso carisma. Es evidente que ninguno de estos personajes van a pasar a la historia del videojuego ni se nos van a quedar grabados en nuestra mente durante mucho tiempo.

Tampoco ayuda la traducción al castellano de la que hace gala el juego, que aunque se agradece el esfuerzo de los traductores por intentar construir todas las frases en verso, como si de un poema se tratara, lo cierto es que muchas veces no llegamos a entender bien que intenta decir cada personaje, algo que poco a poco nos hace perder aun mas el interés por el argumento del juego.

Otro aspecto importante que hay que mencionar es el árbol de habilidades de cada personaje, algo que le resultara familiar a los jugadores que estén acostumbrados a los clásicos juegos de rol, tanto orientales como occidentales. Podemos conseguir nuevas habilidades con relativa facilidad y rapidez, algo que sorprende un poco al principio pero que es totalmente comprensible dada la duración total del juego (entre 12-15 horas), bastante menor que la mayoría de juegos del genero pero muy aceptable teniendo en cuenta el precio oficial del producto, unos 15 euros de media, con ligeras variaciones dependiendo de la plataforma.

Child of Light no es ni mucho menos un mal juego. Es una buena opción si te has quedado sin juegos en tu estantería (algo poco común hoy en día, la verdad), y sobretodo si eres de aquellos a los que les chifla disfrutar de virguerias visuales y que se salen de los estándares establecidos y mil veces vistos en el 99% de los juegos actuales.

A pesar de sus defectos, se agradece la valentía de Ubisoft por apostar por este tipo de productos mas cercanos al mundo indie que a los triple A y establece una buena premisa para seguir ofreciéndonos juegos interesantes en el futuro a los que poder acudir cuando nos cansemos de sagas como Assassins Creed o Far Cry. Es una pena que no hayan sabido rematar una propuesta tan interesante a priori, que podría haber sido un juego sobresaliente si -al margen de ciertas deficiencias en la historia o los combates- le hubieran inyectado de algo mas de alma o carisma al juego, que si que posee, a su manera, pero no del modo que se espera de un gran juego.

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